Batman (1986)

Batman

Hankin vastikään Retro Gamesin The Spectrum -pelikonsolin. Olen pelannut aiemmin Spectrum-pelejä Windowsin emulaattoriohjelmalla ja viehättynyt niiden tahattomasta taiteellisuudesta. Viittaan taiteellisuudella värivuotoon ja yksinkertaisuudesta kumpuavaan omaperäisyyteen. Tässä omaperäisyydessä on jotain lapsenkaltaista ja viehättävää, ja tällä kertaa esittelemäni peli, Ocean Softwaren Batman vuodelta 1986, on siitä oiva esimerkki. Se on isometrinen toimintaseikkailu, jossa on laaja 150 näytön pelimaailma, moninaiset vastustajat ja päällekkäin pinottavien "laatikoiden" pulmapelimekaniikka. Pystysuunnassa monelle eri tasolle levittäytyvä Lepakkoluola edustaa myös tasohyppelyhaastetta, josta suoriutuminen edellyttää tarkkaa ajoitusta ja pikselintarkkaa ohjausta. Nykypelaajalle se voi olla todellinen koetinkivi. Batman on Spectrum-pelien klassikko, ja siinä on monia uraauurtavia ominaisuuksia.

batman_black_pit
Batmanin varsinaisella pelialueella on tyydytty lähes kokonaan vain kahden värin käyttöön yhtäaikaisesti. Siten vältetään värivuoto eli värien yhteentörmäys. Hienoltahan se näinkin näyttää. Batmanissa on monenlaisia otuksia tai robotteja. Tyyli on naamiaismainen, mikä sopii Lepakkomiehen maailmaan mainiosti.

Halpa ja suosittu kotitietokone

Brittiläisiä Spectrum-tietokoneita valmistettiin vuosina 1982–1992. Alun perin valmistuksesta vastasi Sinclair Research Ltd ja 1986 lähtien Amstrad plc. Sen tärkeimpiä 8-bittisiä kilpailijoita 1980-luvulla olivat Commodore 64 ja Oric-1. Toki muitakin koneita oli, ja nämä kotitietokoneiden alkuajat näyttäytyvät varsin moninapaisena ja mielenkiintoisena aikakautena. 

Spectrumin johtotähtenä oli sen edullisuus. Keksijä Clive Sinclair halusi tarjota pienen ja yksinkertaisen, mahdollisimman vähistä komponenteista kootun tietokoneen. Tämä osoittautui kaupallisesti menestyksekkääksi strategiaksi ja Spectrum myi Britanniassa kuin häkä ja levisi muuallekin Euroopassa.

Spectrum keyboard
Spectrumin näppäimistö on aivan oma lukunsa. Näppäimet ovat kumiset, nuolinäppäimet puuttuvat ja näppäinten monet eri toiminnot on painettu näkyviin.

Spectrumia tehtiin useita malleja, mutta ZX Spectrum 48K on se klassisin ja suosituin. 48K viittaa RAM- eli työmuistin määrään, jota koneessa on 48 kilotavua ohjelmien ja pelien suorittamiseen. 16 kilotavun ROM-muistiin taas on tallennettu käyttöjärjestelmä ja Sinclair BASIC -ympäristö. Prosessorina on 8-bittinen Zilog Z80, joka toimii 3,5 megahertsin kellotaajuudella.

Spectrumin väripaletti käsittää 15 eri väriä: seitsemän perusväriä kahdella eri kirkkaustasolla sekä mustan. Natiiviresoluutio on 256×192 pikseliä. Näyttö jakautuu 8x8 pikselin alueisiin, joiden sisällä voi käyttää vain kahta eri väriä, piirto- ja taustaväriä. Spectrumissa ei ole spritejä kuten kuusnelosessa, joten oma pelihahmo ja muut liikkuvat kohteet altistuvat helposti värivuodolle. Koska väripaletti ja värien käyttö ovat niin rajallisia, on hassua, että Spectrumin nimi viittaa värispektriin. Ymmärrettäväksi sen tekee kuitenkin se, että Sinclair Researchin edeltävien tietokoneiden, ZX80 ja ZX81, grafiikka oli puhtaasti mustavalkoista.

Batman: glass balls
Batman-pelin isometrinen grafiikka on vähäväristä ja tarkkuuskin on alhainen, mutta siihen nähden grafiikka on todella hienoa ja pikselit harvoin mössöytyvät tunnistamattomaksi sotkuksi.

Ulkoisesti katsottuna Spectrumin kuminäppäimistö on omalaatuinen. Tuntuma on tahmainen, ja ensivilkaisulla näppäinten monet merkinnät hämmentävät. Näppäimistö toimii paitsi tavanomaiseen kirjoittamiseen myös basic-koodaamiseen, sillä yksittäisten kirjainten takaa löytyy oikoteitä kokonaisiin käskyihin; esimerkiksi P:n takana on "print" ja J:n takana "load". Näppäimiin on kätketty myös matemaattisia funktioita. Nuolinäppäimiä ei ole, vaan näppäimistöltä ohjattavissa peleissä käytetään O:ta (vasemmalle), P:tä (oikealle), Q:ta (ylös) ja A:ta (alas). Peleissä voi yleisesti valita käytetyn ohjausmuodon näppäimistön, Kempston-joystickin tai jonkin toisen joystickin välillä.

Batman: batboots
Tässä tavoitellaan lepakkokenkiä, minkä tekee vaikeaksi paitsi partioiva otus, myös liukuhihna ja alla murtuva laatta. Oikeassa alalaidassa näkyy, että olen kerännyt vasta lepakkolaukun. Koska näytöllä käytetyt värit vaihtelevat tilasta toiseen, heittävät indikaattoriväritkin häränpyllyä.

Robin on kaapattu ja Lepakkoluola vallattu!

Batman-pelin taustakertomuksen mukaan Robin on kidnapattu. Kaappauksen hetkellä Robin oli korjaamaassa Batmobilea eli Lepakkoautoa, mikä (ehkä) selittää auton osien hajallaan olon pitkin pelimaailmaa. Pelaajan tehtävänä on kerätä kaikki nämä seitsemän osaa, jotta Robinin pelastaminen olisi mahdollista. Peli alkaa kuitenkin Lepakkomiehen ominaisuuksien palauttamisella. Ominaisuuksia edustavia kerättäviä tavaroita on neljä: lepakkolaukku (batbag) tavaroiden poimimiseksi ja pudottamiseksi, lepakkokengät (batboots) hyppäämisen mahdollistamiseksi, rakettireppu (thruster) ohjaamiseen putoamisen aikana ja lepakkovyö (batbelt) pidemmän ilmalennon aikaansaamiseksi.

Batman: mobile
Lepakkoauton osat ovat hajallaan suuressa pelimaailmassa, joka haastaa suunnistustaitoja. Aina kun yhden osasen löytää, saa kuulla Batmanin tunnuskappaleen.

Pelimaailma edustaa Lepakkoluolaa. Sikäli on kummallista, että se kuhisee vastustajia. Onko Lepakkoluola vallattu? Ehkä joku Lepakkomiehen arkkivihollisista on tunkeutunut luolaan mitä erikoisimpien olentojen avulla. Tällaista ei alkuperäinen pelikuvaus kuitenkaan uskottele. Sinänsä peli on väkivallaton tai ainakaan itse Lepakkomies ei harjoita väkivaltaa. Pelaajan tehtävänä on väistellä vastustajia ja kuolettavia esteitä. Kuolettava este voi olla mikä tahansa viattoman näköinen elementti. Siinä sitä tekemistä sitten riittääkin! Yritä, erehdy ja opi.

Batman: rascal
Tässä pitää varoa kahta liikkuvaa hahmoa ja vieriviä palloja. Oikea ajoitus on väistelytilanteissa aa ja oo.

Tavaroiden keruun eli ominaisuuksien ja auton osien keruun lisäksi pelaaja siis väistelee tietyn kaavan mukaan liikkuvia vastustajia ja varoo törmäämästä esteisiin. Kolmas toiminnan muoto on "laatikoiden" käyttö. Laatikkoa voi edustaa esimerkiksi norsunjalka-jakkara tai teekannu. Oleellista on, että Lepakkomies voi poimia ja tiputtaa sen haluaamansa paikkaan. Sallittua on vain yhden laatikon kanto kerrallaan, eikä laatikoita voi kuljettaa näkyvillä olevan tilan ulkopuolelle. Tila myös palautuu ennalleen eli lähtötilanteeseen, jos siitä poistuu ja tulee takaisin – samoin jos jää kiinni.

Batman: puzzle
Batmania voisi kuvata myös toiminnalliseksi pulmapeliksi. Tässä tilassa ei ole liikkuvia vihollisia vaan puhdas pulmatehtävä. Auton osa on rakennelman alla (mitä ei voi kyllä mistään päätellä), ja jotenkin teekannujen ja (kuolettavan) biljardipallon avulla se pitäisi saada esiin. Vasemmalla alhaalla, varsinaisen pelialueen ulkopuolella, näkyy mukaan poimittu teekannu. Sen alapuolella näkyy lisäelämien määrä sekä kolme laskuria lyhytkestoisia buusteja varten.

Arkaainen ohjelmointi-ihme?

Oma liikkuminen ja vastustajien liikkuminen on dynaamista ja sujuvaa eli suorastaan hämmästyttävää laitteiston huomioiden. Kun näytöllä on useita yhtä aikaa liikkuvia kohteita, nykimistä tai välkkymistä ei ole. Myös oman hahmon kipitys on sulavaa ja askel on lyhyt, vaikka spritejen puuttuessa täytyy ensin poistaa vanha kuva ja palauttaa sen alle jäänyt taustakuva ennen kuin Batmanin voi piirtää uudelleen eri kohtaan. Yhtä hämmästyttävää on pelimaailman laajuus ja grafiikan vaihtelevuus. Kuinka kummassa tämä kaikki on saatu mahtumaan vaivaiseen 48 kilotavun muistiin?

Minusta on aika ilmeistä, että 8-bittisiä tietokoneita ei tehty ensisijaisesti pelaamista varten. Toisin kuin aikakauden pelikonsoleita kuten Atari, NES ja Sega, tietokoneita markkinoitiin yleiskäyttöön toimisto-ohjelmille, tiedostojen tallentamiseen ja koodaamiseen. Vasta viiveellä selvisi, että näillä koneilla pääasiassa pelattiin. Pelien tekijät – ja mikseivät itse pelaajatkin – olivat aikamoisia sankareita 1980-luvulla!

Batman: levels
Batman-pelin maailma on laaja sekä vaaka- että pystysuunnassa. Se tarkoittaa, että huoneet voivat olla paitsi vierekkäin myös päällekkäin. Myös yhdessä tilassa voi olla kaksi tasoa kuten tässä. Toiselle ovelle pääseminen hyppäämällä oli yllättävän vaikeaa. Sekä hahmon sijainti alustalla että ajoitus täytyi olla täsmälleen oikein.

Isometrinen grafiikka on vaikuttavaa ja yllättävän toimivaakin, vaikka oman hahmon tarkka asemointi tilassa aiheutti minulle jonkin verran vaikeuksia. Pikselintarkka liikuttaminen ja hyppyjen ja kävelyn ajoittaminen ovat Batman-pelissä keskeisessä osassa. Välillä tilan läpi kulkeminen toiseen tilaan tuntui suorastaan mahdottomalta, mutta ei sitä kuitenkaan ollut.

Apuna voi ja tuleekin käyttää lyhytkestoisia buusteja: haavoittumattomuutta, lisättyä hyppyvoimaa ja nopeutettua liikkumista. Kerättävissä on myös lisäelämiä. Erikoisinta ja edistyksellisintä on pelin sisäinen tallennusmahdollisuus, jota edustavat lepakkokivet (batstones). Jos kuolema korjaa, voi peliä kuitenkin jatkaa viimeisimmän lepakkokiven keräämiskohdasta.

Batman: batstone and boost
Laatikkopinon päällä tavoittamattomissa komeilee tallennuksen mahdollistava lepakkokivi ja laatikoiden takana minikokoinen Batman, joka antaa jonkin boostin tai lisäelämän. Ennen mini-Batmanin keräämistä ei voi tietää, mitä siitä tulee.

Oma Batman-hahmo on sympaattisen lapsenkaltainen tallustaja. Vastustajat ovat mielikuvituksellista sorttia, ja oli kiehtovaa löytää maailmasta yhä erilaisia hahmoja. Alun perin peliin oli suunnitteilla myös Robinin lisääminen ja vaihtaminen kahden hahmon välillä, siis Batmanin ja Robinin välillä. Kahden ohjattavan hahmon malli toteutui kuitenkin vasta tekijöiden seuraavassa pelissä Head over Heels, jota pidetään yleisesti kaikkien aikojen parhaana Spectrum-pelinä.

Musiikki- ja äänimaailmassa ei ole hurraamista. Se on alkeellista piippailua, mutta en kokenut sitä mitenkään raastavaksi. Päinvastoin se muistutti tehokkaasti siitä, miltä aikakaudelta Batman-peli on. Varhaisimmissa Spectrum-malleissa ei ollut erillistä äänikorttia. Pelin aikana musiikkia ei kuulu paitsi välinäytöksissä. Batmanin kävely tuottaa piipittävää ääntä, vastustustajat tuottavat ääntä törmätessään toisiinsa, kiinnijäämisääni on sekä löytymisfanfaari. Edistyksellisesti päävalikosta voi jopa säätää äänten tyylilajia.

Batman: sound
Pelin äänet saa kaikilla mausteilla (nasty), karsittuna (useful) tai mykistettynä (late at night).

Loppuarvio

Tämä ihka ensimmäinen Batman-peli vuodelta 1986 on vaikuttava saavutus ohjelmoija Jon Ritmanilta ja graafikko Bernie Drummondilta. Nykypelaajalle se on armottoman vaikea armottomalla tavalla, suoraan sanottuna liian vaikea, ja käytin itse ahkerasti The Spectrum -konsolin tarjoamaa tallennuskeinottelua. Sen lisäksi lunttasin läpipeluuvideolta ratkaisuja. Vaikka videolla läpipeluu sujuu puoleen tuntiin, omani kesti todellisuudessa paljon kauemmin.

Pelikokemukseni oli samaan aikaan hämmästyksen täyteinen ja turhauttava. Batman on kuitenkin Speccy-pelien aatelia ja vaikeustaso on vahvaa kasaria. Joten elämystasolla mennään. Annan pelikokemukselleni kokonaisarvosanaksi 74 pistettä sadasta.

Batman: game over
Ilman tallennuskeinottelua onnistuin keräämään vain yhden Lepakkoauton osan.

Saatavuus

Batman on pelattavissa paitsi aidolla Spectrum-tietokoneella myös emulaattoreilla.